Deadly Premonition: píxeles de culto

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Nos tan habitual como en el cine, pero en los videojuegos también existen autores de culto y títulos de autor. Si nos olvidamos miserablemente de las producciones independientes, la verdad es que dos de los nombres que más de culto son poseen apellido oriental, de allí donde nace el sol: Fumito Ueda y Suda 51; uno por innovar, por elevar a los videojuegos a una categoría antes inexplorada, y el otro por ofrecer diversión a raudales siguiendo sus propias influencias y sin tener en cuenta las leyes del mercado.

Como no podía ser de otra manera, Deadly Premonition, quizás el caso más llamativo de toda la historia de los videojuegos en cuanto a videojuego de culto se refiere, también es de factura japonesa. Su director, Hidetaka Suehiro, contaba hasta entonces entre sus títulos más destacados con la segunda parte de Tombi, Tombi 2. Contra los cerdiablos, que si bien no era tan fresco como la primera parte no dejaba de ser un juego muy divertido y que invitaba al disfrute, aunque sin alardes técnicos. Eso, lo innecesario de contar con un potente motor gráfico o pulir el aspecto de los píxeles y el sonido, pareció grabársele a sangre y fuego a Suehiro a la hora de realizar Deadly Premonition.

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Para qué nos vamos a engañar: técnicamente, Deadly Premonition es una cagarruta. Solo valorar la posibilidad de que los omnipresentes fallos se hayan dejado adrede, como burla constructiva hacia el establishment gamer (cosa no muy descabellada), nos ayudaría a comprender su carácter nefasto. Jugarlo es, muchas veces, un suplicio, no tanto por los gráficos y la cacofónica producción de los efectos de sonido (no así la banda sonora), que dejan hacer, sino, por ejemplo, por el sistema de combate: impreciso, fácil (excepto en momentos señalados) y repetitivo. Los puzles, por otro lado, salvo el primero que aparece, que cuesta más entender lo que la IA del juego quiere que hagamos que resolverlo, son igual de sencillos.

Entonces, ¿por qué seguir jugando a Deadly Premonition si, entre otras cosas, es un título de Playstation 3/Xbox360 que parece de Playstation 2/Xbox? Principalmente porque en lo narrativo ofrece una historia única, pocas veces tan labrada y tan atractiva. La influencia de Twin Peaks de David Lynch es innegable. De hecho, hay momentos del juego que son calcados a escenas de la archiconocida serie, desde los leitmotivs musicales (la alternancia de momentos terroríficos con otros alegres o misteriosos) hasta la identificación que puede hacerse de muchos personajes (Francis York Morgan = Dale Coper; Anna Graham = Laura Palmer, por ejemplo) pasando por su mezcla fina de acción, terror y humor.

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Pero Deadly Premonition brilla con luz propia, y más allá de la poderosa influencia de la serie de los noventa, ofrece su propio universo, su propia mitología, que se encierra en el pueblo de Greenvale y los bosques que le rodean. En lo que respecta a la jugabilidad, otro de los estímulos que no nos hacen arrancarnos los ojos y los pulgares es su extraña mezcla de survival horror y sandbox,  de Resident Evil o Silent Hill con Grand Thef Auto. Esto le confiere una mecánica propia, muy marcada y que no nos costara identificar, tanto en la creación de perfiles como en los Quick Time Events herederos directos de Shenmue, así como en la vida propia que muestran los personajes. Además, el gancho de los personajes y Greenvale invita a realizar las misiones secundarias, lo que unido a la historia principal (la cual requiere ya de ti unas 20 horas) puede elevar su duración hasta las 50 horas.

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Será increíble para muchos, pero todo esto alivia sobremanera y hasta equilibra la balanza en la que se coloca su irrisorio aspecto técnico. De lo que no cabe duda, es de que Suehiro consiguió lo que seguramente quería: que se hablara de su juego, que dividiera sobremanera la opinión de la crítica (desde un 10/10 en Destructoid a un 2/10 en IGN Estados Unidos) y que la idea de que el buen videojuego es el que mejor gráficos ofrece quedara muy dañada.

Por mi parte, solo puedo decir que me produjo tanto alivio como satisfacción, tanto liberación como pena, el finalizarlo. Sin duda, algo que entronca a la perfección con el espíritu y la filosofía de la obra de Suehiro.

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