Hellblade: Senua’s Sacrifice: poema de muerte y locura

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Para quien escribe, Hellblade: Senua’s Sacrifice ha sido la sorpresa del año en cuanto a videojuegos se refiere. Los de Ninja Theory no habrán creado el mejor videojuego de la historia, pero sí uno que va a permanecer en la retina y en la memoria de los jugadores por mucho tiempo.

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un joya por muchos motivos. Primero una historia atractiva, la de una guerrera celta que se enfrenta a los dioses nórdicos para rescatar el alma de su amado. Vuelta de tuerca a las historias de princesas indefensas: empoderamiento femenino sin ambages. Una historia que se nos cuenta con una calidad de voces, sonidos y, sobre todo, textos, que la hacen proclive de ser estudiada desde un punto de vista literario. Porque Hellblade: Senua’s Sacrifice es un poema, una poesía sobre la muerte y la locura: «Una vida sin pérdida es una vida sin amor», le dice Dillion a Senua.

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Esos dos son sus temas centrales. Reflexiones profundas sobre la ordinaria pero inexplicable muerte y cómo afrontarla cuando se lleva a uno de nuestros seres más queridos. ¿Es la locura una respuesta natural a dicha situación? No por definición, pero unido a otra serie de sufrimientos emocionales, puede desembocar en locura. Hellblade: Senua’s Sacrifice es tan hosco como emotivo, con una atmósfera que recuerda mucho a la de Valhalla Rising de Nicolas Winding Refn.

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Transmitir la psicosis de Senua, la protagonista, era uno de los retos que se habían propuesto desde Ninja Theory, y a fe que lo han conseguido. Se nos avisa de que es mejor jugar con cascos, y como suele ocurrir, así es. Escucharemos todas las voces dentro de la cabeza de Senua, que a veces nos ayudarán y otras tratarán de confundirnos. También observaremos sus delirios sobre la muerte y la locura, a veces bellos, otras aterradores.

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En cuanto a gráficos y sonido, Hellblade: Senua’s Sacrifice es brillante. Las texturas no van a ser las mejores que hayáis visto en un videojuego, pero los escenarios están cuidados al detalle, todo para trasladarte a la Antigüedad más pagana del norte de Gran Bretaña. Y con lo poco que dura son variados y logran transmitir tanta soledad como desesperación, miedo ante lo desconocido o terror. Además, con algo tan sencillo como sobreponer imágenes de los gráficos con grabaciones reales, en Ninja Theory han creado un efecto que, sin ser una novedad, resulta tan llamativo como misterioso por su hiperrealismo adulterado.

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El sonido, si cabe, es aun mejor, desde las voces psicóticas hasta las melodías y cantos paganos: todo ello revierte en una experiencia audiovisual difícil de olvidar.

Y las mecánicas. Pocas pero concisas. Hay combate, que tiene sus particularidades: ni es fácil ni es difícil: ni es God of War ni es Bloodborne, pero posee momentos de mayor tensión y, por lo menos, que dediques algún momento a pensar cómo acabar con el enemigo. También hay puzles, que si bien no suponen un grandísimo reto si pueden llegar a hacer que deambulemos por un escenario buscando la solución. En general, la curva de dificultad destaca por estar muy bien calibrada. Y luego hay rocas con runas que nos cuentan historias, y momentos para enmarcar en el que solo la vibración del mando nos guiará a través de la oscuridad.

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Sí, dura poco, muy poco en comparación con lo habitual, pero ¿hasta cuando algo tan mercadotécnico va a ser un elemento imprescindible en la valoración artística de un videojuego? No veía a un videojuego hablar con seriedad sobre la muerte y la locura desde Silent Hill 2, y aún así aguardaba con esperanza en la oscuridad a que otro lo hiciera.

Porque «incluso en la oscuridad la maravilla y la belleza del mundo nunca nos abandonan. Están siempre ahí, esperando a que las veamos de nuevo», en forma de recuerdo, de memoria, de videojuego… Al final, el invento de AAA indie le ha salido rematadamente bien a Ninja Theory.

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