La resistencia francesa en plan sandbox

No es que ahora me haya dado una vena remember de la Segunda Guerra Mundial y los nazis, pero llevaba ya un tiempo deseando acabar The Saboteur para comentaros algo acerca de este videojuego tan atractivo como recalcitrante. Adquirí el juego hace unos meses, a un muy jugoso precio de 10,95 (seminuevo en Game), y lo empecé a jugar hace unas tres semanas; lo he acabado no hace mucho (no jugaba todos los días), y he de reconocer que, en parte, ha sido toda una liberación…

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No me importó que estuviera totalmente en inglés, ya que controlo el idioma, y se trata de un buen juego, pero por poco, pese a que en casi todos los medios especializados la nota que le dan sea de notable. The Saboteur no escatima en gráficos, y hace honor a su generación, aunque sin excesivos alardes. En sonido va muy bien, con un jazz y unas canciones de época muy pegadizas que tiñen las fases de una agradable y espléndida ambientación. Su argumento es igualmente interesante, ya que encarnamos a un piloto de carreras de coches (y mecánico) irlandés, Sean Devlin, que vive bajo la Francia ocupada por los nazis durante la Segunda Guerra Mundial y que, para vengar una afrenta, comienza a trabajar con la Resistencia Francesa. Y su planteamiento jugable (un sandbox a lo GTA) también, ya que a través de esa historia alternaremos fases de infiltración, de acción o de conducción. Su duración es, además, de muy agradecer (unas 15 o 16 horas si se completan las misiones secundarias). ¿Por qué entonces ha sido una liberación terminarlo?

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Básicamente, porque en el juego abundan los errores, los malos diseños y las ideas mal explotadas. Está lleno, hablando en plata, de las cosas que, en cuanto a diseño y jugabilidad, provocan que un videojuego no sea un peso pesado. En primer lugar, la inteligencia artificial es muchas veces estúpida; no puede ser de otra manera cuando en un título que en parte pretende ser de infiltración, te cambies de traje delante de los nazis que te están persiguiendo y estos dejen de perseguirte y la alarma se elimine. Pero además, se echa mano de recursos facilones en cuanto al diseño de la dificultad de algunas fases, como es poner en pantalla a 1.000.000 de nazis disparándote. Pero lo del mal diseño afecta también a las fases, ya que muchas de las que son de infiltración puedes pasártelas, sin ningún problema, obviando las indicaciones y yendo a lo loco, sin complicaciones a lo Solid Snake ni leches; lo peor es que muchas veces es directamente imposible hacerlo mediante infiltración. Estas dolorosas chapuzas pueden hacer que te maten 100 veces, pero no porque seas malo jugando si no porque no se ha puesto el cuidado necesario en llevar a buen puerto el atractivo planteamiento inicial. Otras veces todo sucede de chiripa…

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Esto se combina con bugs del tipo peatones que patinan en vez de caminar o que hacen el baile de Chiquito o coches que se quedan clavados, literalmente, en una pendiente. Además de una física y climatología irreal en la que es de día pero tres metros más hacia delante es de noche. Por si fuera poco, no lo olvidemos, detalles étnicos que te hacen reír por no llorar, como el hecho de que siempre que vamos a hablar con Santos, un español que es uno de los líderes del estraperlo parisiense, este venga acompañado de un suculento racimo de plátanos; a lo McGuiver con los vascos, vaya.

No es un desastre, no es penoso, no es una calamidad, y tiene muy buenos momentos y muy entretenidos, pero, ¡no lo olvidéis!, posee más fallos que la oveja Dolly. Que en la cubierta se ponga una etiqueta que lo define como Lo mejor del E3, solo hace que te cuestiones la veracidad de los grandes premios y eventos. La pregunta que te rondará la cabeza cuando lo acabes es: ¿los beta tester que contrató EA siguen manteniendo su puesto de trabajo?

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