Uncharted 4: el bostezo de Drake

Uncharted 4: El desenlace del ladrón, Nathan Drake, Naughty Dog, Bruce Straley, Neil Druckmann, Amy Hennig, Heterodoxia, anarquismo, independencia, incorrección política, cultura audiovisual, literatura

La llegada a Uncharted de Bruce Straley y Neil Druckmann como directores (antes habían trabajado como diseñadores), en lugar de Amy Hennig ha supuesto una radicalización de los peores vicios de la saga. Lo digo sin rodeos: Uncharted 4: El desenlace del ladrón ha conseguido lo que pocos videojuegos han hecho: aburrirme. Lo cual no significa que sea un mal juego o que no haya disfrutado de él, pero sí que durante la partida, me resultaba muy habitual adoptar una actitud de hastío, de pasividad y hasta de desinterés. «Oh, venga, ¿en serio?» fue una expresión que repetí para mí mismo en demasiadas ocasiones.

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Para comenzar por poner de relieve lo bueno del título, Uncharted 4 es el clímax gráfico de la saga, y uno de los mejores exponentes, en este sentido, que pueden encontrarse en el catálogo de Playstation 4. Un logro conseguido en buena medida gracias a una dirección artística que quita el hipo. Obviamente a la belleza estética que proporcionan los gráficos le acompaña un sonido de la misma calidad, lo que hace que el apartado audiovisual sea de sobresaliente, cuando no de matrícula de honor. Igual que otros apartados más técnicos: ni fallos de framerate, ni popping, ni clipping, ni un solo bug. Verdaderamente soberbio el trabajo de Naughty Dog en este aspecto, como siempre.

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Pero la técnica no lo es todo. Y desde luego a mí hace mucho que los gráficos, y el apartado audiovisual en general, dejaron de ser sinónimo de calidad en un videojuego. La tarea de proporcionar una experiencia de juego global (holística, me atrevería a decir) no es sencilla, pero ahí reside una de las principales características del videojuego como arte. Desde esta perspectiva, Uncharted 4 hace cosas incomprensibles.

Por ejemplo, en la narrativa (que no el guion: no es lo mismo), persevera una característica lúdica que siempre me ha resultado abominable en la saga: la escalada y las plataformas. Cierto es que inyectan cierta dinámica al juego, al sacarlo de los disparos, pero nunca, absolutamente nunca, han supuesto un reto. Y en Uncharted 4 mucho menos. Después, me imagino a los buenos de Bruce y Neil en una reunión pensando: «Cómo podemos darle un aire nuevo a la jugabilidad»; hasta que a uno de los dos (o del equipo) se le enciende la bombilla y dice: «¡Con momentos de infiltración!»; y luego alguien dice «¡Claro, tío!», y se fuman otro porro. Como la escalada o las plataformas, las fases de infiltración carecen de cualquier perspectiva jugable, primero porque no son un reto, y segundo porque si quieres realizarlas la curva de dificultad se dispara. El resultado es que la mayoría de los jugadores optará por pasar de ellas y liarse a tiros, lo que, además, resulta más sencillo y divertido.Uncharted 4: El desenlace del ladrón, Nathan Drake, Naughty Dog, Bruce Straley, Neil Druckmann, Amy Hennig, Heterodoxia, anarquismo, independencia, incorrección política, cultura audiovisual, literatura

Luego esta la historia. El guion es muy bueno, pero el argumento, aparte de desvelar que Nathan Drake tiene un hermano, poco más ofrece. Eso sí, cuenta con un cierre que pone el brocho de oro a la saga. Pero vuelven vicios, como las cinemáticas, que son demasiado numerosas. Y esto es todavía más incomprensible, ya que Bruce y Neil parecen haberse quedado en la época de la quinta generación, cuando recompensar al jugador con cinemáticas resultaba novedoso y excitante, ¿pero ahora? Bastante cansado del paradigma cinematográfico me hallo, salvo que no sea sin complejos (como los juegos de David Cage o, por ejemplo, Until Dawn).

A Naughty Dog más le vale crear una nueva IP que seguir explotando esta si no va a cambiar un ápice de una entrega a otra. Disfruté Uncharted 4, y aunque detesto poner notas, en este caso, para mí, por los motivos señalados, no pasa del notable bajo.

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